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Rotas do continente

em Sex Mar 09, 2018 4:26 pm
ROTA 01:


Um caminho de pedras cinzentas achatadas, dispostas de forma irregular. Margeada de um lado por um pequeno lago de águas que à primeira vista parecem cristalinas, mas elas mascaram o interior do lago. A vegetação é rasteira e possui poucas árvores e rochas maiores. Tudo aqui cresce em sentido vertical: tanto a vegetação quanto as formações rochosas, assemelhando-se a estalagmites. Essas rochas possuem a habilidade de brilhar em algumas circunstâncias, talvez em contato com certos tipos de energia. Elas crescem muito rápido e possivelmente, o Kosminen Hall foi construído a partir delas.
ROTA 02:

O Norte dessa rota é composto por uma faixa de areia sem nada marcante, além de uns Exeggutors de Alola que acharam um terreno bom para de desenvolver aqui. A rota tem seu ponto forte ao longo do mar, que não possui correnteza forte na maior parte do tempo, porém surgem vários redemoinhos aleatoriamente durando o trajeto. A medida que se aproxima do Atol di Pioggia, começam a aparecer formações rochosas, com rochas do mesmo tipo da rota anterior, espaçadas. 

ROTA 03:

Esta rota possui uma estrada de pedras similar à da rota 01 (é sua continuação, e Nebula situa-se em seu trajeto) que margeia uma mata silvestre quase nada explorada. É uma rota relativamente curta e possui apenas algumas casas camponesas dispostas ao redor da estrada de pedras. As formações rochosas dessa rota costumam explodir inesperadamente e ninguém sabe como e quando isso vai acontecer.
ROTA 04:

Essa rota é dividida por uma estreita faixa de oceano, chamada canal de Naska. Sua parte oriental é basicamente areia e uma população de Exeggutors. Há algumas cabanas de pescadores em ambos os lados da rota. Na parte ocidental, a fauna e a flora já são influenciadas pela poluição oriunda de Molknoir, e são bem menos exuberantes. A Diversidade de espécies pokémon também é bastante reduzida. No extremo da região ocidental existem algumas pequenas formações rochosas e é comum ver lixo espalhado ao seu redor. Conforme se aproxima de Molknoir, a rota vai exibindo elementos mais urbanos, como uma guarita que controla o fluxo de pessoas na cidade, uma trilha de asfalto cortando a vegetação rasteira e alguns postes espaçados para iluminar o caminho durante a noite.

ROTA 05:

Existe uma guarita entre Molknoir e essa rota também. Um posto policial, já que aqui é bastante deserto, e umas ruínas de uma metalúrgica abandonada. Seguindo na rota, surge uma faixa de areia e algumas rochas, que apresentam um interessante desenho e relevos intrigantes. Quanto mais próximo de Onico Peak, maior as florações rochosas e a altitude do local se eleva. É comum ver algumas cavernas também. Pokémons dos tipos rocha, terrestre e pássaros são mais comuns nesse local.
ROTA 06:


A parte mais próxima de Molknoir possui uma guarita e postes iluminando uma trilha asfaltada. O Banco de areia que margeia o rio Oban é constantemente preenchido por pequenas plantas que criam um habitat bastante fértil para plantação. Os ribeirinhos que vivem aqui plantam variados tipos de berry, sendo alguns deles só encontrados aqui. Há uma ponte de madeira que liga as duas margens do rio, que apesar de não ser tão largo, é muito fundo. Essa ponte faz parte dos rituais de passagem, de Mirrodin, onde os corpos dos mortos são enviados rio abaixo para o deus das águas, de onde tudo veio. Na parte da rota mais próxima de Mirrodin Town, a areia é mais grossa e as plantas tem mais dificuldade de fixar raízes. Nessa região é comum haver acampamentos de andarilhos.

ROTA 07:


Essa rota é bastante misteriosa. Em seu trajeto, pairam no ar vários espelhos (são círculos disformes e finos que possuem capacidade de reflexão como as de um espelho normal) de diferentes tamanhos e formatos. Ninguém sabe como, quando e por que foram parar ali, nem como eles levitam, se é alguma força magnética ou feito por obra de algum pokémon. Ela liga Rix Maadi, em Ravnica, à Mirrodin Town, e não é raro ver os cientistas de Nivix tentando estudar o que são esses espelhos e brigando com os arruaceiros de Rix Maadi. O Líder de Mirrodin também busca estudar esse fenômeno para tirar proveito de qualquer forma.

ROTA 08:

É a rota que liga Ancille à Ravnica. Saindo da maior cidade do continente, ela divide os distritos de Novijen e Orzhova. Ela é cortada pelo rio Oshan, que corre por baixo de uma pequena, porém charmosa ponte de madeira. O rio não é muito violento e permite a travessia a nado e até a presença de banhistas que queiram aproveitar para dar uma nadada descompromissada. A vegetação aqui é bastante agressiva, sendo composta por plantas com caules espinhosos e folhas pontiagudas ou que cortam ou coçam. Atenção deve ser constante ao seguir nesses caminhos.

ROTA 09:

Rota que liga Ravnica a Baskal. Saindo da metrópole por um caminho que divide os distritos de Nivix e Sunhome, a rota chega até a parte de cima do rio Oshan, que é ainda mais calma que a parte posterior, da rota 08. Essa rota possui um certo nível, e é comum o pessoal utilizar as pequenas cachoeiras deste trecho do rio para seu lazer.
ROTA 10:

Liga Ancille a Baskal e é também cortada por um rio, o Uni, sendo uma importante fonte de abastecimento de água para as cidades. Esse rio é bastante importante pois liga os corpos d’água do rio Tobita e do grande lago Salttraki, e isso permite uma maior interação entre os pokémons que habitam esses locais com diferentes características. Esse local é bastante povoado por pokémons roedores e é comum ver barragens produzidas por Bidoofs. Acima existe uma grande barragem, Moodcloak, que é responsável por parte da energia fornecida em Sadepole.


Última edição por Necrozma em Sex Mar 09, 2018 5:51 pm, editado 1 vez(es)
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Re: Rotas do continente

em Sex Mar 09, 2018 5:18 pm
ROTA 11:

A ligação entre Baskal e o Atoleiro Grimmpen, é basicamente um campo minado. O caminho alterna randomicamente entre áreas lamacentas rasas e profundas e bancos de areia. A rota é altamente habitada por árvores de raízes altas e retorcidas, assim como seus caules, que expõem folhas espalmadas. Essas plantas dispõem-se de forma irregular pela rota, fazendo o trajeto mais utilizado serpentear por entre aglomerações desses vegetais, dando muitas voltas. Em alguns locais a vegetação é muito densa e não dá para enxergar muito longe.

ROTA 12:

Cruzando o rio Tobita, essa rota é um excelente desafio para treinadores de pokémons aquáticos. Ela é bastante movimentada e não é raro ver treinadores provando seu potencial em batalhas no meio do rio! Embaixo d’água há algumas cavernas subaquáticas. Na superfície é necessário cuidado com o trânsito de lanchas por aqui, já que é um trecho aquático amplo.


ROTA 13:

Relativamente pequena, liga Ancille à Azure Town. Em seu trajeto encontra-se vendedores de vegetais e gado tentando fazer uma renda extra. Seu trajeto é um pouco lamacento e alguns pontos requerem um pouco mais de cuidado.


ROTA 14:

Conecta Zephyr City à Cophlore Town. Essa é dividida entre o trecho de mar e o trecho de terra. A parte próxima a Zephyr compreende uma área praiana que é composta por várias dunas que se locomovem conforme o vento, ao longo da praia. A depender da maré, o comprimento da faixa de terra pode variar, em relação à faixa de mar. Antes de chegar a Cophlore, existem algumas pedras emersas.


ROTA 15:

A rota 15 é basicamente a extensão da Ilha Matripore, na qual Cophlore é a única cidade. Acredita-se que nela existam tribos indígenas difusas nas matas da região. Existe uma ponta de terra que aproxima Matripore à Boulderback Isle e facilita bastante a transição. A rota continua em Boulderback, passando por uma grande zona de mata densa até chegar a South Reya.

ROTA 16:

Bastante nivelada, essa rota apresenta um trajeto complicado de ser transposto, pois seu terreno ainda apresenta características pantanosas e é muito fácil escorregar ou deslizar por esses níveis. É mais complicado ainda voltar para um nível superior. Em alguns pontos da rota existem cordas ancoradas em rochas mais firmes, as quais o transeunte pode usar como apoio para subir para a rota principal. Se ele não conseguir, existem ainda caminhos alternativos que podem ser utilizados como paliativo até o fim do trajeto.

ROTA 17:

Na parte sul desta rota existe um braço de água muito barrento que se mistura com a lama do local. É complicado locomover-se nele pois há muitas plantas aquáticas que se proliferam aqui e constantemente emaranham-se nos barcos que tentam trafegar. Além disso existem muitos pokémons ferozes que habitam esse ecossistema. A outra metade da rota já possui um terreno mais firme, ainda que lamacento. Aqui as árvores já são mais espessas e com raízes mais fincadas ao solo. Já possui gramíneas em alguns pontos do terreno e a copa das árvores, que são maiores, é mais cheia e as vezes dá a impressão de que os galhos delas se conectam de alguma forma. Quanto mais próximo da Floresta Shinntai, mais espécies diferentes de plantas vão surgindo.


ROTA 18:

Essa rota é fragmentada por fissuras no solo em várias partes, e por isso existe um caminho contínuo pelos galhos das árvores, com pontes feitas de madeira e cordas. Apesar da aparência frágil, é um caminho bastante seguro se não for danificado intencionalmente. Há várias trepadeiras que descem pela copa das árvores que podem servir como uma corda de apoio no trajeto, para os menos destemidos.


ROTA 19:

Essa rota liga a Floresta Shinntai à Tobita Town e tem uma passagem entre um paredão rochoso com uma pequena caverna que dá saída na rota 20. Essa rota possui árvores, vegetação alta, e vegetação rasteira. Em alguns pontos ocorrem clareiras que constantemente estão floridas a depender da estação do ano, algumas dessas plantas liberam pólens que podem atordoar ou até mesmo fazer uma pessoa adulta perder os sentidos, e esta rota requer muito cuidado do explorador.


ROTA 20:

Por causa do paredão de rocha que divide a rota 19 desta rota, que funciona como uma barreira geográfica, a vegetação daqui é muito diferente da rota 19. Basicamente composta apenas de gramíneas de porte elevado, o que dificulta a visão de qualquer pessoa. O caminho pode ser transpassado, apesar da rota principal estar explícita no trajeto de terra batida ao longo da rota. Pouco dá para ver dos arredores desta rota por conta da densa vegetação. O fim dessa rota é marcado por um barranco relativamente alto, que possui degraus escavados. A queda dele não chega a ser fatal, porém pode doer bastante e talvez quebrar algum membro.
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Re: Rotas do continente

em Sex Mar 09, 2018 5:27 pm
ROTA 21:

A vegetação deste local é altamente densa, e as árvores são muito altas e suas copas dão uma forte impressão de ser uma só. Esse trajeto se torna abafado e muito escuro, pelas plantas, e é muito difícil enxergar as coisas aqui a olho nu. O caminho é relativamente curto, mas isso não o torna nem um pouco seguro por isso.

ROTA 22:

Ligando Araquaj a Noittra, esse trajeto apresenta uma vegetação rasteira própria de restinga e uma faixa de areia relativamente escura, provavelmente composta de algum ingrediente especial só encontrado aqui. É comum ver algumas espécies de peixe saltando no mar e a faixa oceânica que separa a ilha de Noittra ao resto do continente é muito fácil de se transpor com um pokémon aquático.


ROTA 23:


Não muito distante de Noitra, no oceano começam a aparecer rochas planas que servem de abrigo para pokémons que não passam todo o tempo dentro d’água ou pessoas que estão transitando. Logo na chegada de Boulderback Isle, é possível caminhar pela praia rochosa que vai ficando cada vez mais alto à medida que a rota se aproxima de North Reya.


ROTA 24:

Esse trajeto é extremamente complicado de ser transposto externamente, e por isso, os antigos desenvolveram um sistema de cavernas, então basicamente essa rota é composta de quatro cavernas e três trechos entre elas, sendo a última delas a ligação com Battracchio Town. Essas cavernas tem um trajeto principal que levam diretamente à próxima e assim até chegar a Battracchio, porém há outros caminhos alternativos que levam a outros lugares dentro da própria rota, externos ou não.


ROTA 25:

Diferente da rota 24, esta rota pode apresentar alguma entrada de caverna, mas seu caminho principal é completamente externo. É um trajeto moderado, pois apesar de amplo é íngreme e requer uma certa habilidade de escaladas e descidas. Além disso, cachoeiras são bastante comuns já que Boulderback é berço de vários rios pequenos que cortam vários trechos dessa rota. É um local muito frio e muito belo.

ROTA 26:

Essa é uma rota especial, já que ela é o elo de ligação entre as Reyas. É como se ela fizesse parte, com as Reyas, de uma só Reya. Essa rota é transposta por aeronaves que saem e chegam entre as Reyas como um metrô, por terra. Devido ao tráfego aéreo intenso, não é possível voar com pokémons por essa rota para evitar um acidente aéreo. Além disso, o surf deve ser levado com bastante cuidado, já que a cadeia de montanhas Boulderback se estende debaixo do oceano, e pokémons nadantes podem colidir com o topo de alguma montanha. As águas desse lugar são muito profundas.

ROTA 27:

Na parte sul desta rota existe um braço de água muito barrento que se mistura com a lama do local. É complicado locomover-se nele pois há muitas plantas aquáticas que se proliferam aqui e constantemente emaranham-se nos barcos que tentam trafegar. Além disso existem muitos pokémons ferozes que habitam esse ecossistema. A outra metade da rota já possui um terreno mais firme, ainda que lamacento. Aqui as árvores já são mais espessas e com raízes mais fincadas ao solo. Já possui gramíneas em alguns pontos do terreno e a copa das árvores, que são maiores, é mais cheia e as vezes dá a impressão de que os galhos delas se conectam de alguma forma. Quanto mais próximo da Floresta Shinntai, mais espécies diferentes de plantas vão surgindo.


ROTA 28:

Essa rota possui uma vegetação densa e peculiar. Por possuir muitos lagos, a vegetação deste trecho do continente está muito adaptada a viver sobre ou sob a água. É comum ver árvores no meio de um lago ou vitórias régias com suas folhas abertas sobre ele. Apesar de ter trechos alagados, não é um terreno lamacento, e o desbravador não corre risco de afundar ou coisa parecida. Em um certo trecho dessa rota, a umidade vai reduzindo-se e a água vai ficando mais escassa. Apresenta-se umas colunas sólidas de pedra maciça que separam esta área chamada “Jungle” da outra área, que já pertence a rota 28. No final da rota um processo parecido acontece e o solo e o ar tornam-se secos de repente, trazendo o final desta rota, que faz divisa com Vendice City.


ROTA 29:

A baixa temperatura deste pedaço do continente impede que as plantas maiores se desenvolvam, por apresentar curtas estações de crescimento, portanto apresentando vegetação curta e que é capaz de sobreviver mesmo se for soterrada na neve. A fauna do local é pouco característica já que muitos pokémons evadem durante o severo inverno. A rota apresenta alguns montes durante o trajeto até Vikan Thundra.


ROTA 30:


Essa é uma das rotas de maior contraste do continente: sua metade ocidental possui elementos de floresta tropical e sua outra metade é completamente estéril por sua grande salinidade proveniente do deserto. Essa rota também é muito famosa por sediar caravanas religiosas e tem um apelo religioso muito forte, já que algumas pessoas utilizam esse lugar, como simbolismo entre a vida da floresta e a morte do deserto, para deixar presentes às pessoas que realizaram a passagem.
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Re: Rotas do continente

em Sex Mar 09, 2018 5:33 pm
ROTA 31:

Pequena e árida, essa rota possui um posto de assistência com vigilantes preparados para resgatar pessoas que possam ter problemas atravessando o deserto de forma imprudente. Esse posto possui uma máquina de recuperar pokémons e um abastecimento legal de água para tratar pessoas e pokémons desidratados durante o trajeto. É uma rota relativamente pequena.

ROTA 32:

Ligando New Ikan City a Polaris Town, essa rota se passa completamente em cima da neve e o governo de New Ikan sempre tem que mandar um trator remover a neve que sedimenta no caminho principal dela. Existem várias árvores resistentes ao frio espalhadas pelo caminho.


ROTA 33:

Apesar de pequena, essa rota é bastante perigosa por possuir areia movediça, e pode ser capaz de engolir alguém com facilidade. O caminho é definido por uma estrada de tijolos amarelos que constantemente são encobertos pelas areias quentes que são movidas constantemente pelo vento furioso que vem do norte.

ROTA 34:

Esta rota está atualmente inativa. Existe uma grande cerca que separa Polaris deste local. Após essa cerca, a neve começa a ficar espessa e não há um caminho definido. Continuando na rota, há escombros de algumas construções que eram previamente pertencentes a Polaris e que sucumbiram aos intemperes. A cordilheira Chillspine é visível o tempo todo no horizonte, mas em certo ponto as elevações rochosas congeladas começam a margear e modificar o espaço, contando com pequenas grutas e caminhos elevados pela esquerda.


ROTA 35:

Esse pedaço do continente é virtual, pois ele é basicamente feito de gelo maciço, que nunca derrete, nem mesmo no verão. Apesar do bloco ser feito de Gelo, alguns lagos nessa rota só são congelados na superfície que pode se quebrar, o que faz com que o cuidado nessa rota tem que ser redobrado e batalhas evitadas. Em uma certa parte dela, o mar passa por cima do gelo, com uma correnteza um pouco poderosa. Após ela, existe a Frozen Heart Cave.

ROTA 36:

Essa rota é marcada por altos muros de tijolo que parecem ter feito parte de algo maior. Esses muros, apesar de estarem há muito tempo expostos às ações da natureza, estão muito conservados e configuram uma espécie de labirinto (Batizando essa rota de Ikan Labyrinth). Para completar, as areias dispõem-se de forma a verticalizar esse labirinto, adicionando altura ao que seria um desafio apenas em 2D.

ROTA 37:

Essa rota é muito pouco utilizada pela dualidade que apresenta: Durante o dia ela é muito quente, e na divisa do seu lado gelado com seu lado desértico, a areia é molhada pelo derretimento do gelo. De noite, a temperatura cai drasticamente e a água se congela. É muito fácil uma pessoa passar mal pela mudança brusca de temperatura aqui. Ainda possui um santuário precário feito de pedras amontoadas.


ROTA 38:

Tempestades de areia são o pior desafio dessa rota e é impossível sobrevoá-la sem um pokémon resistente a isso. Essa rota não possui um trajeto fixo, já que os fortes ventos movem rapidamente os montantes de areia. Em alguns locais, rochas afloram e formam barreira contra as rajadas de areia e formam depressões e morros. É uma rota extensa e requer cuidados importantes quanto a desidratação, mudança brusca de temperatura, e a areia constante.


ROTA 39:

Incrivelmente, após o arco de Thartaros, a natureza começa a apresentar sinais de vida e a rota 39 vai mostrando suas cores, ainda que bastante escuras. Essa rota foi projetada para ser completamente exposta, já que se um fugitivo de Thartaros tentasse escapar, não iria pelo deserto pelas condições quase nulas de sobrevivência sem preparo. Então ela é iluminada com holofotes pendulares que trajetam a rota de cima abaixo iluminando-a. Aqui também possui um córrego que pode servir de suporte para viajantes. Há alguns arcos parecidos com o da saída de Thartaros, só que em tamanho reduzido em pontos específicos e intransponíveis de outra forma no trajeto, que funcionam como um alarme, reagindo ao chip colocado nos reclusos das prisões. Também há muitos drones sobrevoando a rota e policiando o trajeto até Oniko Boreal Forest.


ROTA 40:

Essa rota é relativamente pequena e após outro grande arco de Thartaros, a natureza começa a se mostrar. Há algumas cabanas que alugam equipamentos de diversão no lago e pedalinhos. Esse local é bastante utilizado para o lazer familiar e diversão. O Lago é muito grande e comporta algumas ilhotas.
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Re: Rotas do continente

em Sex Mar 09, 2018 5:46 pm
ROTA 41:

Essa rota é basicamente uma enorme ponte que é usada por todo tipo de gente para os mais diversos fins. Volta e meia essa ponte é destruída e inviabilizada em alguns trechos por conta de batalhas clandestinas em cima dela. Aqui também é um excelente lugar para pescar. O final dessa rota possui grandes carvalhos que configuram a entrada de Neutrina Town.

ROTA 42:

Margeando Neutrina Lake, essa rota é muito biodiversa e sua vegetação tem porte mediano e possui algumas árvores. Ela é muito irregular e aqui é realizada de tempos em tempos a pokémaratona, reunindo pessoas de todo o continente para correr junto. No meio dessa rota possui uma parada para descanso, que vende comida e suprimentos, e seguindo ao sul, a rota 43.


ROTA 43:

Um caminho lateral que margeia a Parada 42 leva a esta rota. Ela é pouco visível, pois no meio do oceano começa uma densa neblina que impossibilita enxergar muito além. No caminho marítimo há muitas pedras e a visibilidade é quase nula. Essa rota dá direto em Dendroaspis Isle.

ROTA 44:

Essa rota é bastante tranquila e possui vegetação de campina. É muito comum ver logo pela manhã várias pessoas fazendo atividades e cuidando do corpo e da mente, como Yoga e outros.

ROTA 45:

Partindo da rota 38, essa rota começa a apresentar vegetação mais densa. As árvores daqui são peculiarmente revestidas com metal. Não se sabe se isso é algo natural ou foi criado pelo governo de Vongole. Mais ao sul, vários telões flutuam ligados a cabos, que captam energia solar, que supre grande parte da energia de Vongole. Aqui também há várias torres que fazem as telecomunicações do continente funcionar.

ROTA 46:

Praticamente toda automatizada, essa rota conta com recursos tecnológicos avançados, como estrutura que ancoram plantas trepadeiras e com caule frágil até estarem completamente independentes. Esse sistema nutre e irriga os solos de forma independente, tornando essa rota bastante florida e habitada. Algumas placas solares também existem sobrevoando essa rota, e há uma passarela permeável à luz solar que passa por cima da rota, de forma a deixar o solo apenas para as plantas se desenvolverem. Mais frente, essa passarela submerge na areia e a rota mostra sua parte aquática. Existem casas de pescadores aqui e uma pequenina comunidade, que presta serviço de atravessar pessoas que não tenham como transpor esse trecho do lago.

ROTA 47:

Sendo completamente aquática, essa rota liga os cais de Kuii e Wadaggi. É necessário tomar muito cuidado com esse trecho do lago, pois as algas que crescem aqui podem atar facilmente um pokémon ou barcos motorizados, tornando-os presa fácil para algum predador. Além disso, alguns redemoinhos aparecem vez ou outra.


ROTA 48:

Levando de Wadaggi Town a Wadaggi cave, essa pequena rota é muito acentuada e constantemente ocorrem deslizamento de rochas. A caverna fica quase no topo da elevação. A vegetação rica dessa rota pode ajudar ou atrapalhar no avanço até a caverna. O caminho principal é de terra batida e é muito irregular, configurando um trajeto utilizado pela água que desce da caverna, quando chove.


ROTA 49:

Vários cristais estranhos estão distribuídos ao longo dessa rota, a maioria elevados por formações rochosas estranhas. No meio dela há uma grande vala provocada pela erosão pluvial e um trajeto sinuoso de cada lado a completa.


ROTA 50:

Se tratando de extensão, o trajeto Trimm até o Atlas Vulcan é a menor rota do continente, porém ela é praticamente verticalizada. A rota é muito difícil de ser transposta e requer muita habilidade de escalada e suporte. Algumas cavernas podem ser exploradas no percurso, e a vegetação também pode ajudar no trajeto.


ROTA 51:

Com o clima muito quente e abafado que propicia um local de vegetação bastante variada e abundante, essa rota é muito povoada por diversos tipos de pokémon. Ela passa por dentro da mata, que possui alguns córregos. Dizem que aqui há uma grande colmeia de Combees.



ROTA 52:

Rainbow Vortex, como esta rota também é conhecida, é uma rota que assim como a rota anterior, é muito quente e abafada. É um local muito utilizado por hippies para seus cultos e meditações e um local muito propício para crescimento de fungos, que são a matéria prima principal para seus chás alucinógenos. Margeando o caminho principal há várias toras de madeiras que servem de bancos, e no centro há uma grande fogueira, que é acendida de tempos em tempos para rituais ou até mesmo para conversar e cozinhar.



ROTA 53:

Possuindo vegetação de restinga, essa rota é bastante arejada, porém é muito quente. O trajeto principal se dá pela praia e logo acima é possível avistar muitas casas de luxo, onde os poderosos do continente costumam veranear de frente a praia.


ROTA 54:

O pouco de floresta que resta no norte dessa rota está sendo desmatado para aumentar as áreas de pasto de Malic Town, e seu poder pecuário. Não é uma rota muito povoada por pokémons, mas pode haver muita disputa de território e pode ser considerada uma terra sem lei. É comum ver várias barracas de camping espalhadas pelo trajeto até Malic Fields.



ROTA 55:

Essa área é costumeiramente usada para o treinamento e adestramento dos pokémons usados pelos coronéis de Malic e apesar de não ser oficial, é quase considerada uma propriedade dessa cidade por estar entre Malic City e Malic Fields. Também é uma terra sem lei e a maioria dos conflitos são resolvidos no “olho por olho e dente por dente”. Diferente da rota anterior, essa é bastante nivelada, com alguns morros e depressões.



ROTA 56:

Essa rota não faz parte oficialmente de Sadepole-Molknoir, mas é onde reside a maior usina nuclear do continente. Ela possui várias rochas que brilham num roxo claro e possuem muito poder magnético, e ninguém sabe se isso foi modificado pela radiação da usina que é tido como controlada, e pokémons metálicos podem ter problemas para se locomover aqui por conta disso. Pokémons terrestres podem se desorientar debaixo da terra e pokémons voadores são estritamente proibidos de sobrevoar a usina.
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Re: Rotas do continente

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